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時間:2024-03-13 14:42 來源:投資界 閱讀量:10413
2024年3月7日,B站發(fā)布了2023年第四季度及全年財(cái)報(bào)。財(cái)報(bào)顯示,B站2023年?duì)I收225億元;調(diào)整后凈虧損34億元,同比收窄49%。
商業(yè)化,是B站近些年的頭等大事。而在廣告、直播、電商等多重引力的拉動下,B站第四季度經(jīng)營現(xiàn)金凈流入6.4億元人民幣,實(shí)現(xiàn)了全年正向經(jīng)營現(xiàn)金流;B站CEO陳睿亦承諾,B站預(yù)計(jì)將在2024年第三季度扭虧為盈。
然而,這并不代表B站社區(qū)商業(yè)化氛圍有所增強(qiáng),2023年,B站營收僅同比增長3%,相較過往增幅大幅放緩,游戲業(yè)務(wù)的表現(xiàn)更是難堪。這意味著,在上升空間有限的情況下,即便B站調(diào)和甚至于逐漸改變了用戶基底,但卻無法為其匹配上規(guī)模變現(xiàn)的出口,進(jìn)而陷入尷尬的局面。
“擰巴”的游戲
過往曾作為B站營收支柱的游戲業(yè)務(wù),正面臨著止步不前的局面。
B 站財(cái)報(bào)顯示,2023年,B站移動游戲業(yè)務(wù)營收為40億元,同比減少20%。
對此,B站稱游戲業(yè)務(wù)營收下滑,主要由于新游戲推出數(shù)目減少及若干游戲營收減少所致。而作為*意義上的“現(xiàn)金?!?,游戲業(yè)務(wù)的一蹶不振,對B站而言絕非好事。
而具體來看,2023年,B 站收入貢獻(xiàn)*的兩款游戲,仍是《碧藍(lán)航線》和《Fate/Grand Order》。而這兩款老游戲,不僅扛起了B站游戲業(yè)務(wù)過往多季度營收,亦貫穿了B站的游戲脈絡(luò)。
事實(shí)上,面對困局,B站并非沒有手牌,比如在日本市場一度碾壓《原神》的《賽馬娘》。據(jù)悉,《賽馬娘》上線*年,便在流水層面超越了日本日本“國民游戲”《怪物彈珠》。
而發(fā)家于二次元的B站,拿到了《賽馬娘》國服——《閃耀!優(yōu)俊少女》的*代理發(fā)行權(quán),并于去年8月30日展開了全平臺公測。公測當(dāng)日,其熱度將《崩壞:星穹鐵道》和《原神》等游戲甩至身后。
然而,就當(dāng)外界以為B站將借由《閃耀!優(yōu)俊少女》重塑游戲業(yè)務(wù)周期時,《閃耀!優(yōu)俊少女》在公測僅7天后,就因“技術(shù)問題”被迫下架,至今沒有恢復(fù)上架。
盡管游戲現(xiàn)階段仍維持著正常運(yùn)營,但無法上架,意味著其難以補(bǔ)充新鮮血液。同時,即便《閃耀!優(yōu)俊少女》官方期間多次舉辦活動,頗為大方地為現(xiàn)有玩家送上福利,但仍然無法避免玩家對游戲的未來的擔(dān)憂。
而此番不確定因素,無疑損傷了《閃耀!優(yōu)俊少女》原本的生命力,即便其能在今年恢復(fù)上架,并在一定程度上提振B站游戲業(yè)務(wù),但就全局而言,其已然錯失了步入國內(nèi)市場的*時機(jī)。
另一方面,自研游戲的難產(chǎn)與低迷的表現(xiàn),亦為B站游戲的未來蒙上了一層陰影。
翻看B站過往財(cái)報(bào),自研游戲板塊從未停止過“畫餅”,但從結(jié)果來看,自研游戲團(tuán)隊(duì)過長的項(xiàng)目落地周期,使其步調(diào)往往慢行業(yè)一步——不僅諸多項(xiàng)目隨著自研游戲團(tuán)隊(duì)的收縮而夭折,甚至一度泛起過放棄自研游戲的“鬼故事”;而諸如《搖光錄:亂世公主》《斯路德》等游戲,亦難以在現(xiàn)如今愈發(fā)激烈的游戲賽道內(nèi)擁有一戰(zhàn)之力。
基于此,現(xiàn)階段急需證明自身商業(yè)化價(jià)值的B站,更多將目光投向了電商、直播帶貨等新戰(zhàn)場,而游戲業(yè)務(wù)則作為“降本”的一環(huán),由重到輕。
找尋新故事
從內(nèi)容擴(kuò)圈,到入局直播,再到引入短視頻,B站一直試圖將平臺做“重”,通過多元化業(yè)務(wù)布局,探索及撬動平臺商業(yè)化。比如通過廣告內(nèi)容占比更高的豎屏短視頻,提振廣告業(yè)務(wù)。
而縱觀2023年,電商、直播帶貨似乎成為了B站的商業(yè)化新故事。為此,其亦在去年6月整合電商平臺部、原電商事業(yè)部的產(chǎn)品和運(yùn)營團(tuán)隊(duì)等,成立一級部門交易生態(tài)中心。
作為半路出家的電商玩家,“基建”往往是最難補(bǔ)足的一環(huán),無論是倉儲物流,還是平臺消費(fèi)心智,B站均顯薄弱。因此,B站迎合電商的打法,并非打造電商閉環(huán),而是將重心放在大開環(huán)策略上——在接入淘寶聯(lián)盟、京東聯(lián)盟貨品池后,B站進(jìn)一步同淘寶、京東、拼多多等頭部平臺建立深度合作,為外部電商平臺導(dǎo)流。
去年雙十一期間,B站亦將會員購入口同“雙十一”合并,從而強(qiáng)化平臺的電商氛圍。
此番打法,好處在于能證明、強(qiáng)化自身商業(yè)化氛圍,向外界展示平臺用戶的購買力,進(jìn)而吸引更多品牌投放,同時縮短UP主帶貨路徑,從而在一定程度上緩解“停更潮”背后,UP主內(nèi)容生產(chǎn)難以賺錢的矛盾。
財(cái)報(bào)顯示,2023年,B站廣告收入64億元,同比增長27%。而增速跑贏大盤,背后既有電商改造的因素,亦同B站過往廣告業(yè)務(wù)的低基數(shù)相關(guān)。
只是,向電商傾斜也好,入場直播帶貨也罷,無非通過新業(yè)務(wù)攫取增量的嘗試,而很難借此殺入現(xiàn)階段的電商戰(zhàn)局。
以B站主推的大開環(huán)策略為例,在委身于人的導(dǎo)流內(nèi)核之下,B站及UP主議價(jià)能力十分有限。在電商價(jià)格戰(zhàn)的當(dāng)下,相較于其他玩家,B站電商充其量只能借助UP主做所謂的粉絲生意,天花板肉眼可見。
此外,對于“恰飯”的B站UP主而言,基于B站特有的社區(qū)調(diào)性,帶貨無疑是一項(xiàng)風(fēng)險(xiǎn)性頗高的行為。
對B站而言,要做好付費(fèi),必然離不開對社區(qū)基因的改造。畢竟以年輕用戶為主體的B站,盤踞著大量所謂的“無價(jià)值用戶”——花錢不可能,搞事*名,對于廣告營銷的容忍度極為有限。
盡管相較于數(shù)年前“逢恰飯便罵”的氛圍有了極大改善,但即便是在當(dāng)下,如何“恰飯”或是以怎樣的形式“恰飯”,亦是廣大UP主接廣告時常常會焦慮的點(diǎn)。在此背景下,探索直播帶貨這一被B站語境天然排斥的變現(xiàn)路徑,難免背負(fù)著更多壓力——即便深受B站用戶喜愛的UP主“大漠叔叔”,亦曾因?yàn)橹辈ж浂獾竭^用戶“炎上”。
因此,如何進(jìn)一步改善社區(qū)原有調(diào)性,或許將成為B站電商,乃至整個商業(yè)化破局,所需審視的命題。
現(xiàn)階段的B站,處在一個高不成低不就的局面。
財(cái)報(bào)顯示,2023年第四季度,B站DAU為1.001億人,同比增長8%,卻環(huán)比流失270萬人;而MAU則為3.36億人,同比增長3%,環(huán)比流失500萬人左右。
這意味著,將重心轉(zhuǎn)向商業(yè)化之后,B站過往的擴(kuò)圈步調(diào)明顯放慢,DAU、MAU甚至出現(xiàn)了環(huán)比倒退。現(xiàn)階段的B站,已然逼近用戶天花板,并不再有過往的發(fā)展空間。
而這,或許在一定程度上源于B站對內(nèi)容本身的忽視。
過去數(shù)年間,無論是在平臺內(nèi)容場域,還是游戲業(yè)務(wù)板塊,B站均流露出重平臺、運(yùn)營,而輕內(nèi)容的影子——游戲向代理與聯(lián)運(yùn)傾斜,自研游戲則相對“佛系”;平臺雖積極開拓新分區(qū),拓寬視頻品類,但其核心更多在于通過活動、創(chuàng)作激勵,撬動用戶生產(chǎn)UGC內(nèi)容,而非培養(yǎng)自身團(tuán)隊(duì)創(chuàng)作能力。
而這,不僅使其在平臺商業(yè)化受阻的局面下,面臨著創(chuàng)作者涌向其他平臺尋求變現(xiàn)空間的局面,亦使其難以把握內(nèi)容趨勢,從而拓展用戶面。
以去年由短視頻所引爆的微短劇為例,大勢之下,優(yōu)酷“小劇場”、愛奇藝“豎屏控劇場”、騰訊視頻“十分劇場”等微短劇頻道迅速跟上,在搶奪流量的同時,亦以此實(shí)現(xiàn)商業(yè)化轉(zhuǎn)化。而面對內(nèi)容消費(fèi)的變革,過往忽視內(nèi)容產(chǎn)出能力的B站,只能“袖手旁觀”。
跳脫出內(nèi)容場域,縱觀游戲、直播、電商等多條賽道,總是習(xí)慣性“退讓”的B站,現(xiàn)如今身處高不成低不就的局面,并不顯得奇怪。
因此,即便B站在今年第三季度,實(shí)現(xiàn)了扭虧為盈的承諾,但從更加長遠(yuǎn)的視角來看,缺乏“重拳”的B站,若想擺脫當(dāng)下平淡的局面,或許需要一些“奇跡”。
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